Découvrez l’univers de Torchbearer

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Torchbearer, le nouveau jeu du studio, sera proposé sur Ulule du 21 novembre au 7 décembre 2023.  Il s'agit d'un jeu de rôle traditionnel issu de la scène indépendante américaine. Dans cet article, nous allons vous présenter le monde de Torchbearer et ses spécificités.


L’univers de Torchbearer


Torchbearer permet d’incarner des aventuriers qui n’ont rien de glorieux. Des rebuts de la société qui n’avaient pas de meilleur espoir dans la vie que d’aller la risquer dans des ruines abandonnées, des forêts reculées et des caveaux hantés pour espérer en extraire quelque richesse.

Plus qu’un jeu medfan de plus, ou une simple proposition d’exploration de donjon, Torchbearer nous entraîne dans un univers âpre, rugueux et sans pitié, inspiré du folklore scandinave (et même de certaines de ces réalités !)

 Torchbearer puise son inspiration à plusieurs sources très proches les unes des autres. La plus évidente est celle des mythes et légendes scandinaves. Le jeu emprunte dans ses descriptions de titres, de fonctions, de lieu, des termes venus du grand nord. Vous n’entrerez ainsi pas sur les terres d’un comte mais d’un jarl, vous jouerez un skald plutôt qu’un barde et les dieux sont plus souvent des entités collectives partageant la même sphère d’influence plutôt qu’une individualité bien distincte.

Une autre grande influence du jeu reste le texte fondateur de la fantasy moderne, à savoir le Seigneur des anneaux. Ici pourtant, point d’équipée épique pour sauver le monde, il est trop tard pour cela. Le temps des Héros et des Légendes est passé - comme souvent dans les légendes nordiques.

Le mélange de ces deux principales influences donnent naissance à un monde où la lumière décline.

“Nos aïeux parvinrent à y établir une présence, petite étincelle de lumière dans un vaste océan de ténèbres. Leur arrogance les incita à croire qu’ils avaient gagné, que la victoire était assurée. Ô combien ils avaient tort. Les forêts répliquèrent, les montagnes s’arc-boutèrent. Les mers se soulevèrent en signe de protestation. Des crevasses et des grottes jaillirent des choses. L’écume et la lave vomirent leur grouillante réplique aux ambitions de « conquête » de nos ancêtres. Alors nous combattîmes et ils furent bannis. Nous fîmes pleuvoir sur eux un déluge de sortilèges et de prières. Mais ils vinrent, pareils à une marée inexorable, nous forçant pas à pas à battre en retraite.”




Un univers que vous rendrez riche


Plus qu’un cadre de jeu défini très précisément avec des descriptions de villes, de paysages et d’habitants, Torchbearer propose au maître de jeu de créer son propre cadre de campagne.

Chaque aventure se déroule à un endroit donné, qui est précisément décrit par le scénario. Le monde autour est laissé à la libre interprétation du MJ. Rien de flou ou d’imprécis dans tout cela, cependant : le Guide de l’Érudit propose au MJ une méthode simple et efficace pour littéralement planter le décor, en dessinant une carte de la région de départ des aventures de vos personnages. Nul besoin de grand talent d’illustrateur. La méthode consiste à poser sur la carte quelques localités et à définir leur typologie en termes mécaniques (ces habitations forment-elles un “Carrefour fréquenté”, une “Métropole grouillante” ou un “Village isolé” ?). Quelques routes pour les relier, deux ou trois rumeurs à saupoudrer sur l’ensemble, et ce petit monde est prêt à accueillir vos aventuriers, qui font partie ce “petit nombre, qui, n’ayant plus rien à perdre, s’empare de la torche et de l’épée pour s’enfoncer là où tout n’est que ténèbres et sauvagerie.”

Car les actions des aventuriers vont commencer à modeler ce monde persistant, pour reprendre une expression connue. Chaque camp que les aventuriers vont dresser sera reporté sur la carte en vue d’un usage ultérieur, chaque ville qu’ils vont traverser gardera une petite trace de leur passage, et l’ensemble deviendra lentement la région “où vos aventuriers sont connus”... pour le meilleur ou pour le pire.

Les PJ vont donc faire vivre cette région. L’un des joueurs sera invité à remplir le rôle de cartographe : cette carte deviendra vite l’une des ressources les plus précieuses des PJ. Ils vont reporter chaque camp qu’ils dresseront, avec les éventuels aménagements qu’ils construiront. Ils pourront ainsi y revenir - si personne ne l’a saccagé entre-temps - et y retrouver un peu de tranquillité, sinon de sûreté.




Que joue-t-on exactement ?


Comme vous l’aurez compris à ce qui précède : certainement pas des héros ! Les premières pages du Carnet de l’Aventurier l’annoncent clairement : “Vous êtes une canaille, un scélérat, un bon à rien, un vagabond, un criminel, un mercenaire, un égorgeur. Les gens respectables appartiennent à des guildes, à l’Église où sont nés nobles. À défaut, ce sont d’honnêtes travailleurs qui labourent la terre pour les autres. Votre problème, c’est que vous n’êtes rien de tout cela. Vous ne pouvez pas intégrer une guilde, elles ont déjà trop d’apprentis. Quand bien même les Immortels vous envoient des visions, les temples refusent de vous faire entrer dans leurs rangs : vous remettez en cause leur autorité et vous sapez leur pouvoir. Et vous n’êtes pas de sang noble, et même si vous l’êtes, vos frères et sœurs plus âgés ont déjà pris tout l’héritage. Et si vous entreteniez le rêve romanesque de passer votre vie à cultiver votre petit lopin de terre, oubliez-le tout de suite. Vous deviendriez à peine plus que l’esclave d’un riche noble.Vous êtes donc un paria comme le reste d’entre nous.”

Quel que soit le personnage que vous choisirez d’incarner, ce sera donc un exclu. Les humains que vous incarnerez seront dans le meilleur des cas des guerriers, des mercenaires, ou un apprenti magicien dont le maître a décidé qu’il était pour vous d’aller voir le monde. Ne parlons pas du cas où vous seriez un théurge en contact avec les dieux : ceux-ci s’expriment à travers vous de façon tellement forte que même le clergé ne veut pas de vous - vous dérangez l’ordre établi. Les rangers elfes et les cambrioleurs halfelings qui vous accompagnent ne valent pas mieux : ils ont quitté la sécurité de leur havre et le confort de leur foyer pour parcourir le monde (quelle idée !). Quant aux nains, mieux vaut ne pas leur demander la raison de leur présence ici - s’ils ne sont pas dans leur citadelle, c’est qu’ils en ont été bannis et déclarés parias… Tous les personnages sont donc au départ, sans exception, des marginaux. 

“Aventurier” est au mieux un mot ordurier, le plus souvent une insulte. Alors pourquoi s’engager sur cette voie ?

Et bien, c’est la seule qui vous permettra de conserver votre liberté. Quant à devenir riche, célèbre et respecté, c’est une autre affaire. Commencez par survivre, déjà.




Vous n’êtes pas des héros


Peu importe ce qu’accomplissent les aventuriers, ils ne seront jamais accueillis en héros. Leur intervention relève le plus souvent de leur initiative personnelle - comme celle de n’importe quel pilleur de tombe. Qui estimerait quelqu’un qui vient remuer un passé qui, sans doute pour de très bonnes raisons, a été enfoui ?

Parfois, pourtant, les aventuriers agissent à la demande d’un village, ou d’un marchand, bref de gens en détresse. N’espérez cependant aucun remerciement de leur part - jamais au grand jour du moins. En effet, s’ils ont besoin d’aide, c’est que les autorités ne l’ont pas fourni. Et admettre que des aventuriers - des mendiants avec une épée, donc - ont résolu le problème que l’autorité en place n’avait pas considéré ou pas été capable de gérer remettrait trop en cause l’ordre établi. Marginal vous êtes, marginaux vous serez… jusqu’à ce qu’on ne puisse plus faire sans vous.




Entre exploration et survie, un espoir de gloire


À l’aide de leurs précieuses cartes, de pas mal d’astuce et d’un peu de chance, les explorations des aventuriers dans des contrées inhospitalières ou des ruines mal famées leur apporteront peut-être quelque richesse. Et par richesse, nous entendons “plus qu’il n’en faut pour repartir à l’aventure avec un équipement remis à neuf et de nouvelles rations pour se nourrir lors de la prochaine expédition”.

Quelques trésors qu’ils pourront monnayer à un prix qui ne soit plus vil, ou une relique qui leur attirera le respect suspicieux d’un temple. Peut-être même qu’à force de revenir avec plus qu’il n’en faut pour survivre, les aventuriers sentiront changer les regards qu’on leur porte. Ils gagneront assez en puissance ou en notoriété - souvent un mélange des deux - pour qu’ils comptent parmi les forces à considérer. 

Avec un peu de chance, à force de revenir de leurs expéditions peu recommandables, les aventuriers accumuleront un peu de richesse, ce qui attirera sinon l’admiration du moins la convoitise. Et qui amènera ceux qui croiseront votre route à vous considérer autrement.

Si vous, bande d’aventuriers sans importance, avez survécu tout ce temps, c’est peut-être qu’après tout, vous n’êtes pas si insignifiants que cela. Ainsi, en risquant votre sang pour une poignée de pièces d’or, pouvez-vous aspirer à devenir des héros… à condition de survivre.

Et si vous vous interrogez sur les moyens dont dispose le jeu pour compliquer votre survie - ou au contraire, la permettre, ne manquez pas notre prochain article sur les mécaniques de Torchbearer.


Le financement de Torchbearer aura lieu sur Ulule du 21 novembre au 7 décembre. N'hésitez pas à vous inscrire pour ne pas manquer le lancement. Un prochain article arrivera sous peu afin de vous parler plus en détail du système.

À très bientôt, Porteurs de Torches !