Quelles sont les différences entre 7e Mer : Cathay et La Légende des Cinq anneaux ?
Du 19 septembre au 12 octobre, nous lançons un financement participatif sur Ulule pour la gamme 7e Mer : Cathay. Nous allons vous présenter ce nouveau jeu entièrement compatible avec le reste de la gamme 7e Mer dans une série d'articles qui démarre aujourd'hui.
Prêt à embarquer pour le vaste Orient ? Alors suivez-nous dans ce premier article de présentation des grandes différences entre les deux grands jeux de rôle d'inspiration orientale auxquels John Wick, le créateur de 7e Mer, a participé !
Note préliminaire : L’idée de cet article est de marquer les différences entre deux jeux d’un même auteur, dont on aurait trop vite fait de croire qu’il retourne à ses premières amours sans trop d’efforts. L’intention n’est en aucun cas de dénigrer un jeu au profit de l’autre — votre serviteur a cumulé plus d’heures de jeu sur L5R que sur tous les autres jeux qu’il a pratiqués dans sa vie. Certains raccourcis ne seront donc effectués que par souci de simplification et non de réduction de l’œuvre en question.
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John Wick, le créateur de 7e Mer : Deuxième Édition et de 7e Mer : Cathay n’en est pas à sa première incursion dans les territoires ludiques inspirés de notre Extrême-Orient. Le jeu qui l’a ainsi fait connaître n’est rien d’autre que le célèbre Legend of five rings (traduit en VF par Livre des cinq anneaux, puis en Légende des cinq anneaux pour sa cinquième édition, et que nous nommerons L5A dans la suite de cet article pour plus de commodité).
Ce jeu permet d’incarner des samouraïs (guerriers), des shungenja (prêtres mages) et des courtisans issus de sept clans antagonistes mais réunis sous la bannière d’un unique empire, face à un ennemi commun. L’empire en question s’inspire fortement de notre Japon féodal, et reprend des notions comme le bushido, l’étiquette omniprésente et l’appartenance au clan souvent plus forte que l’individualité propre. Certains clans qui composaient l’empire étaient colorés de pays et de culture de notre monde (la Licorne par exemple était composée de fiers cavaliers un peu barbares, rappelant les Mongols) mais ces différences n’étaient là que pour donner une saveur à chaque clan. Leur tronc culturel commun restait le même, et seules quelques interprétations de ces éléments culturels divergeaient.
Certains de ces schémas directeurs se retrouvent dans 7e Mer : Cathay. Les personnages sont là pour assurer la bonne marche du monde plutôt que pour servir leurs désirs. Plus encore, dans 7e Mer : Cathay, les personnages ne sont des Héros que parce qu’ils répondent à l’Appel de l’aventure, un besoin impérieux et mystique de rétablir l’harmonie du monde.
Les deux jeux restent pour autant très différents. Découvrons ensemble ce qui distingue les deux univers et leurs propositions ludiques.
UN EMPIRE / DE MULTIPLES NATIONS
Les Clans de L5A appartiennent au même Empire, Rokugan, et même s’ils affichent des différences culturelles et philosophiques marquées, leurs membres reconnaissent dans leur vaste majorité l’autorité d’un même empereur et d’une même foi. Schématiquement, il s’agit d’un même grand pays fédéral avec ses disparités locales.
Là où Rokugan est une entité politique à part entière, qui s’inspire dans son ensemble d’un Japon médiéval fantasmé, le Cathay est une région du monde où sont situés des pays très différents dans leurs cultures, leurs expressions artistiques et leur façon d’aborder la vie en général. Le continent oriental de 7e Mer : Cathay offre ainsi des ambiances très différentes et des problématiques propres à chacun de ses pays.
Dans 7e Mer : Cathay, les six Nations décrites dans le livre de base puisent leur inspiration dans la littérature, le cinéma et le folklore de diverses cultures orientales : le Japon, mais également la Chine, Corée, l'Inde, la Mongolie ou la Thaïlande. Elles entretiennent des relations diplomatiques complexes, et si le citoyen de l’une respecte le souverain de l’autre, il ne lui devra aucune obéissance — bien souvent au contraire il s’en défiera. Si vous souhaitez en savoir plus, vous présenterons les Nations du Cathay dans un prochain article.
Les différences entre les personnages seront donc bien plus marquées que l'appartenance à un Clan et une conception de l’honneur héritée de leur éducation : dans 7e Mer : Cathay, les Héros sont issus de cultures et de pays différents, parfois en guerre, et sans autorité supérieure pour calmer le jeu entre eux. De même, il existe trois grands courants religieux au Cathay, et selon la Nation, voire la région où on se trouve, l’une ou l’autre sera majoritaire — ou cohabitera avec les autres ou des fois plus discrètes et locales.
UNE MAGIE / DES MAGIES
La source de puissance magique dans L5A réside dans les esprits, qui acceptent de modifier le monde pour rendre service à leurs prêtres. Si elle est intimement liée à la religion unique de l’empire, la magie prend vite dans L5A la forme de listes de sorts et d’écoles de magie, certains Clans étant de facto plus doués que d’autres pour certaines interactions avec les esprits — voire avec la magie tout court.
Dans 7e Mer : Cathay, il existe quatre formes de magie, intrinsèquement liées à l’Histoire du continent. Quand une partie de votre territoire a toujours été habitée par des êtres quasi divins, leur descendance en garde des traces, même éparpillés aux quatre coins du monde : les Héros qui comptent ainsi des dieux dans leurs aïeuls pourront bénéficier des formidables Héritages… avec les risques que cette magie comporte.
De plus, si la science et la recherche peuvent s’exprimer, des disciplines telles que l’Alchimie apparaissent, avec des résultats aux causes difficilement compréhensibles (comment alors en parler autrement qu’en la qualifiant de magie ?). Quant aux Savoirs interdits, c’est une magie dévastatrice et très efficace, mais dont le sorcier va devoir payer le coût. Ils ne sont pas interdits pour rien.
Les thématiques plus mystiques sont également présentes dans les deux autres formes de magie : les chamanes sont des parle-esprits ; ils intercèdent avec les entités qui animent un lieu ou un objet pour canaliser son énergie. Mais cette modification du point d’équilibre a toujours des conséquences : déchaînerez-vous la Fureur ou ramènerez-vous la Tranquillité ? Vous laisserez-vous littéralement dépasser par les éléments, ou au contraire les apaiserez-vous au point de les plonger un temps dans une torpeur inaccessible aux mortels ?
UN MONDE COMPLET / UN MONDE OUVERT
Rokugan suffisait largement à L5A, et les très rares excursions par delà les frontières n’ont jamais réellement servi ce qui se passait au sein de l’empire. Aller au sud de l’empire revenait à affronter les créatures qui vivaient là en attendant de donner l’assaut sur Rokugan. S’aventurer à l’ouest ne permettait que de trouver les Sables brûlants, lieu d’exil d’un des Clans : si ces territoires furent décrits dans un jeu dédié, ce qui s’y déroula n’influa jamais de façon majeure la vie des personnages. Quant aux Îles de l’Ivoire et de la Soie, elles ne sont restées que des terres lointaines qu’aucun supplément n’a jamais décrit en détail. Ce qui se passait au sein de l’empire suffisait largement.
Le continent oriental du monde de 7e Mer : Cathay est pleinement relié et connecté aux autres continents. La Théah, l’Ifri, l’Empire du Croissant et même le Nouveau monde entretiennent des relations commerciales et diplomatiques avec le Cathay. Et comme 7e Mer : Cathay est totalement compatible avec 7e Mer : Deuxième Édition, vos Héros issus de ces lointaines contrées pourront rendre visite à leurs cousins, dans un sens comme dans l’autre.
Au-delà de la compatibilité des règles, les relations qu’entretiennent les différentes parties du monde sont abordées. Les premières relations entre la Nation du Han et le Nouveau monde, entre l’Ussura et le Khazari, ou entre l’Agnivarsie et l’Empire du croissant, inscrivent le Cathay dans le monde déjà riche de 7e Mer, sans pour autant faire perdre son autonomie au livre de base. Si vos Héros cathayens ont l’impression que le monde est vaste, c’est normal : il l’est, et nous détaillerons dans un prochain article les passerelles permettant de passer de l’orient à l’occident — et retour.
MOVE AND ROLL / ROLL AND MOVE
Derrière ces expressions anglaises se cachent deux conceptions antagonistes de jeu. La première représente la proposition classique des jeux de rôle. J’annonce une action (Move) et je lance les dés (Roll) pour savoir si elle réussit. Move and roll. C’est ainsi que L5A fonctionne.
En créant 7e Mer : Deuxième Édition, et donc 7e Mer : Cathay qui en reprend le système, John Wick souhaitait créer le premier jeu de rôle à explorer le paradigme opposé, déjà utilisé dans des jeux de plateau.
Dans 7e Mer, je lance les dés pour savoir combien d’actions vont réussir, puis je décris ces actions. C’est un des éléments qui déstabilise souvent les nouveaux venus : la question n’est pas de savoir si une chose réussit, mais de savoir combien de choses vous allez accomplir. La difficulté ne consiste donc plus à battre un score ponctuellement, mais de choisir quelles actions accomplir… et lesquelles laisser échouer. Un choix que l’on peut illustrer par le classique « sauver cet enfant accroché à une falaise ou empêcher le méchant de s’enfuir ? ».
Cette mécanique ludique crée donc des dilemmes et des tensions narratives qui servent l’interprétation et l’histoire, puisqu’elles obligent à des choix, tout en permettant des scènes héroïques où les personnages accomplissent une poignée d’exploits à chaque tour !
C'est tout pour aujourd'hui ! On revient très vite avec un nouvel article pour vous présenter 7e Mer : Cathay. Abonnez-vous à la page Ulule pour 7e Mer : Cathay, qui se déroulera du 19 septembre au 12 octobre 2023, et profitez de l'offre réservée aux premières personnes à participer au financement !