Studio Agate présente son nouveau jeu de rôle : Cathay !



Cathay est un jeu de rôle complet comprenant tout ce qu’il faut pour jouer, du descriptif de l’univers aux conseils de maîtrise en passant par la création de personnage et les règles. Samouraïs, pirates, sorciers, marchands, moines ou poètes, les Nations du Cathay ont besoin de héros comme vous !

Plongez dans une version fictive de notre XVIIe siècle, dans un univers inspiré du folklore, de la littérature, des films de pays aussi divers que le Japon, l’Inde, la Chine, la Corée, la Thaïlande et la Mongolie. Loin d’être une reconstitution historique, ce monde s’inspire des cultures populaires de ces pays : folklore, contes, films, livres prêtent leurs récits pour créer un univers où les humains côtoient les descendants de dieux aux formes étranges, où les monstres rôdent dans les ombres et où la magie existe bel et bien.

Vous pourriez être Sanjuro dans Yojimbo, Amarendra dans La Légende de Baahubali, Yu Shu Lien dans Tigre et Dragon, Temudjin dans Mongol et Yeo Wol dans The Pirates, le tout réuni en un seul jeu !

Dans ce monde où la magie existe et où les créatures surnaturelles pourront autant être vos alliées que vos ennemies, six Nations sont décrites, avec leurs cultures, leurs traditions, leurs soucis internes et leurs relations avec leurs voisines. Plus qu’une plongée immersive dans ce continent, la description du Cathay offre de véritables idées d’aventures, autant à travers les problèmes évoqués (que les personnages seront donc amenés à résoudre) qu’à travers les éléments positifs (qui pourraient donc déraper si les personnages n’interviennent pas !)

Car l’ambiance du jeu n’est pas à la contemplation ! Elle est au contraire cinématographiée au sens le plus blockbuster et explosif du terme. La part belle est donnée au spectaculaire, à l’inventivité et à la bravoure. Les personnages sont des Héros, appelés par une force mystique à ramener le monde sur sa route partout où il déraille : ils sont donc amenés à réaliser de grandes choses et ils en ont clairement les moyens. Ainsi, le vrai problème des personnages ne sera pas de savoir si leur action va réussir, mais quelle action privilégier.


Par exemple, voici le genre de situations dans lesquels les Héros vont se retrouver : que choisir entre sauver cet enfant suspendu à un rebord de toit, dévier cette charrette qui fonce sur sa petite sœur, arrêter cet incendie qui démarre ou empêcher le scélérat de s’enfuir ? Si les personnages ne sont que trois, leur réaction devrait être qu’ils ne peuvent pas laisser ces innocents succomber ! Damned, leur ennemi s’en tire encore cette fois. Gageons que les personnages s’exclameront : “mais nous te rattraperons, nous en faisons le serment !”

Les Héros que vont incarner les joueurs et les joueuses de Cathay sont issus de toutes les couches de la société, de toutes les Nations possibles de ce grand continent. Jeune samouraï écervelé, fier cavalier des steppes, capitaine fluvial, marchande un brin grigou ou chamane érudite et bien d’autres encore ! Tous les personnages répondent au besoin impérieux de redresser des torts, non pour leur gloire personnelle, mais parce que c’est la chose à faire.


Et si d’aventure, les Nations du Cathay ne vous suffisaient pas, tout le reste du monde est décrit dans le jeu de rôle 7ᵉ Mer. Ces contrées s’offrent à l’exploration de vos personnages de Cathay puisqu’elles font partie du même monde et partagent le même corpus de règles. N’hésitez donc plus à visiter les terres du Cathay, un monde d’aventures s’ouvre à vous !

Pour en savoir plus sur le jeu et les contreparties proposées, rendez-vous sur la page Ulule du projet !

Un système de jeu renouvelé et entièrement compatible

Le Studio Agate lance du 19 septembre au 12 octobre un financement participatif sur Ulule pour le lancement de la gamme 7e Mer : Cathay. Poursuivons notre tour d'horizon de ce nouveau jeu avec un focus aujourd'hui sur les règles !

Cet article est le quatrième d'une série destiné à présenter le jeu. Si vous voulez allez lire les précédents, vous pouvez cliquer sur les deux liens ci-dessous :
➡️ Les Nations du Cathay
 
7e Mer : Deuxième Édition a reçu les ENNIE Awards 2017 des meilleures règles (Or), du meilleur jeu, du produit de l’année, et de la meilleure cartographie (argent) ! Il s’agit d’un système conçu pour jouer des Héros qui vont accomplir des actions spectaculaires, voire hors du commun. De nombreuses mécaniques incitent les joueurs à faire preuve de brio pour se lancer dans des actions démesurées. Le tout donne des parties très cinématographiques.
 
La première de ces mécaniques vient de l’orientation de game design dont nous vous parlions dans le premier article, à savoir de réaliser un jeu basé sur le Roll and move : définir combien d’actions vont réussir, avant de décrire ces actions.
 
Ainsi dans 7e Mer : Deuxième Édition, et donc dans 7e Mer : Cathay, chaque personnage est défini par cinq Caractéristiques, tandis que son entraînement et son expérience sont représentés par des Compétences. Quand une situation comporte un Risque, vous faites un jet et additionnez les résultats des dés par groupements de 10. Chaque groupement ainsi constitué constitue une Mise. Les Mises vous serviront à atteindre votre objectif, à tirer parti des opportunités et à éviter les conséquences. C’est par le biais des Mises que votre personnage va pouvoir faire des actions spectaculaires et épiques !
 
Pour adapter l’univers de cape et d’épée de 7e Mer : Deuxième Édition à celui du chanbara et de l’exubérance de Bollywood, 7e Mer : Cathay reprend ce système récompensé aux Ennies en l’adaptant aux spécificités de l’Orient. Cela permet au jeu d'être complètement compatible avec son aîné. En plus de partager le même univers, les personnages pourront être à la même table, qu'ils soient occidentaux ou orientaux.
 

Des personnages définis différemment

 
Une différence majeure est introduite dans 7e Mer : Cathay. Partant du constat que jamais le système ne demandait à deux joueurs de comparer leurs scores de caractéristiques, même lors d’une opposition, John Wick et son équipe ont décidé de donner aux Héros du Cathay d’autres Caractéristiques.
 
7e Mer : Cathay propose ainsi désormais sept Caractéristiques pour définir un Héros, qui ne sont pas liées à ses attributs physiques mais à son approche de la vie et ses motivations profondes.
➡️ La Compassion rend compte du sens de la miséricorde, la sympathie et de la bonté.

➡️ L’Honnêteté représente la valeur accordée à la sincérité, à la justice et à la probité.

➡️ La Joie représente l’importance attachée au bonheur, à l’amusement et au confort.

➡️ La Loyauté mesure la valeur donnée à la fidélité, à la dévotion et aux allégeances.

➡️ La Paix représente l’importance qu’ont l’harmonie, le calme et la concorde.

➡️ Le Respect mesure la valeur de la dignité, de la maîtrise de soi et de la discipline.

➡️ La Sagesse dénote l’importance conférée au savoir et à l’apprentissage.

S’il existe sept Caractéristiques, un Héros ne peut cependant en avoir que cinq. Cela signifie qu’il faudra faire des choix à la création, et que les personnages n’auront pas la même combinaison de Caractéristiques, contribuant ainsi à dessiner des Héros uniques.
 

Impact sur les actions des personnages

 
Cela va également influer sur l’Approche, la manière dont il va aborder les situations auxquelles il est confronté. Prenons un exemple :

Une salle d’audience, un Héros théan et un Héros cathayen observent le public. Le Héros théan va utiliser Astuce + Vigilance pour s’assurer que personne ne prépare un mauvais coup.
 
Le Héros cathayen va lui pouvoir utiliser sa Vigilance avec, au choix, sa Caractéristique de Respect, d’Honnêteté, de Compassion voire de Paix :
➡️ Respect + Vigilance : l’audience se déroulera-t-elle correctement ? Le juge pourra-t-il rendre son verdict dans de bonnes conditions (c’est-à-dire dans le calme) ?

➡️ Honnêteté + Vigilance : y a-t-il des menteurs, des voleurs, des assassins, des manipulateurs dans la salle qui se réjouissent du verdict ? Ce peut être une piste pour débusquer le vrai coupable !

➡️ Compassion + Vigilance : le verdict est-il accepté par l’audience, ou provoque-t-il des réactions, même feutrées, chez certaines personnes ?

➡️ Paix + Vigilance : le verdict est là pour réparer un tort et ramener l’harmonie et le calme : va-t-il au contraire créer plus de problèmes ?


De plus, la Caractéristique la plus haute d’un Héros représente sa boussole morale, sa motivation absolue et donc sa préoccupation majeure. S’il a 4 en Respect et 2 dans toutes les autres Caractéristiques, il est un peu rigoriste et place la préservation de l’ordre avant tout, même si cet ordre est injuste. Cela apporte des éléments d’interprétation pour votre Héros et pour toute la table !
 
Et bien sûr, si ce nouveau système vous plait, vous pouvez l’appliquer à vos Héros occidentaux : peut-être après tout que pour votre prochain poète croissantin, la Joie et la Sagesse auront plus d’importance que l’Astuce et le Panache !
 
Outre cette différence quant aux Caractéristiques, l’intégralité du noyau du dur du système reste le même. Il faut constituer des Mises de dix points en cumulant les résultats d’un nombre de dés déterminés par votre Score de Caractéristiques et votre Rang de Compétence. Les Compétences sont quasiment identiques, les points d’Héroïsme permettent toujours d’accomplir des exploits encore supérieurs au quotidien déjà extraordinaire des Héros, les Avantages leur offrent des capacités spéciales, la Sorcellerie leur ouvre les voies du monde surnaturel, et les Académies de Duellistes accueillent les plus fiers artistes martiaux. Vous pourrez donc parfaitement jouer vos Héros théans dans ce nouveau cadre, ou faire visiter les terres étranges de l’ouest à vos Héros cathayens !
 

Quelques modifications apparaissent toutefois au fil des pages. Celles-ci sont qualifiées par l’équipe de Chaosium et John Wick de modulaires : comprendre par là que vous pouvez les utiliser ou non, importer le fonctionnement « d’origine » de 7e Mer : Deuxième Édition pour remplacer ces évolutions, ou au contraire adopter ces dernières dans toutes vos parties.
 
Parmi les plus notables :
➡️ Un Héros peut dépenser un point d’Héroïsme pour faire exploser ses dix, et donc cumuler des Mises à tour de bras. Cette nouvelle possibilité, très puissante, est contrebalancée par la disparition de l’option « J’échoue » : plus d’opportunités de dépenser des points d’Héroïsme, un peu moins pour en acquérir.

➡️ Les Académies de Duellistes du Cathay possèdent un Bonus de Maîtrise : un Duelliste qui souhaite maîtriser toutes les subtilités d’un Style de Duel peut acquérir une seconde fois l’Avantage associé, et ainsi bénéficier d’un « Super bonus de Style ». Cela donne des Héros très spécialisés mais aussi redoutables en combat !

➡️ Une Compétence disparait : Navigation, trop restrictive, est désormais remplacée par celle déjà existante d’Érudition. Bien sûr, à Rang d’Érudition égal, les matières maîtrisées par un savant reclus dans une bibliothèque et un vieux loup de mer ne seront pas les mêmes. En parallèle apparaît la Compétence Protocole, essentielle pour survivre aux jeux de cour subtils du Cathay.

➡️ Les Escouades de Brutes bénéficient de plus de marge de manœuvre : elles lancent désormais autant de dés que leur Puissance pour générer des Mises, qu’elles dépenseront pour générer des Conséquences (généralement infliger autant de Blessures que leur Puissance, mais pourquoi pas d’autres options, comme séparer un Héros du reste du groupe), et pour activer des Opportunités et des Conséquences présentes dans la Scène.


Enfin, quelques Avantages repris des précédents ouvrages de la gamme ont été légèrement remaniés et équilibrés (ils sont signalés comme tels dans la version française du jeu).
 Des modifications mineures, donc, qui enrichissent les parties de 7e Mer avec plus de possibilités, tant pour les Héros que pour le meneur de jeu. 

D'ici là, abonnez-vous à la page Ulule pour 7e Mer : Cathay, qui se déroulera du 19 septembre au 12 octobre 2023, et profitez de l'offre réservée aux premières personnes à participer au financement ! 

Les Nations de 7e Mer : Cathay

 
Le Studio Agate lance du 19 septembre au 12 octobre un financement participatif sur Ulule pour le lancement de la gamme 7e Mer : Cathay. Cet article est le troisième d'une série destiné à présenter le jeu. Si vous voulez allez lire les précédents, vous pouvez cliquer sur les deux liens ci-dessous :

Pour aujourd'hui, partons à la découverte des nouvelles Nations qui composent le Cathay. Pour rappel, 7e Mer : Cathay décrit toute la partie orientale du monde de 7e Mer. Le livre de base décrit six Nations, aux ambiances très diverses. Partons à leur découverte !
 

 

 L’Agnivarsie

Aussi connue sous le nom de Terre des dix mille Dieux, l’Agnivarsie, inspirée de l’Inde pré-britannique, est un royaume dense et fertile, dirigé d’une poigne de fer par un fondamentaliste religieux qui souhaite imposer sa foi à ses sujets, et à terme, à tout le Cathay. C’est dans cette Nation que l’avenir spirituel de l’Orient se jouera.
 
 
En effet, après avoir connu un essor culturel sans précédent il y a deux générations, l’Agnivarsie est tombée aux mains d’un Scélérat. L’actuel padishah a destitué ses parents, qu’il jugeait trop faibles, et renié l’héritage de sa grand-mère, gouvernante éclairée qui avait permis au pays de connaître un véritable âge d’or. Coupant sur tous les budgets ne servant pas ses intérêts (comprendre par là : la justice, l’éducation, la culture), il établit un régime de terreur où les opposants sont bien vite réduits au silence. De plus il impose lentement mais certainement une religion d’état unique - ce qui ne va sans poser de problèmes quand une partie de votre population est composée de demi-dieux. Ceux-ci se retrouvent donc persécutés par le pouvoir en place, et relégués aux rangs de Monstres.
 
Les Héros qui évolueront ici auront fort à faire pour déjouer les espions omniprésents à la solde du tyran, et pour rétablir un début de justice face à celui qui se proclame déjà “Conquérant du Monde”.
 

Le Fuso

Le Fuso est une redoutable île-nation réputée pour sa puissance militaire et ses conquêtes, et dont les samouraïs sont parmi les guerriers les plus craints de l’Orient. Si ce pays, dont l’Histoire reprend les grandes lignes du Japon féodal, parvenait un jour à s’unir sous la coupe d’un seul dirigeant, les terribles armées du Fuso pourraient déferler sur le continent et le reste du Cathay aurait grand-peine à les en empêcher. Fort heureusement pour les autres, le Fuso est en proie à une âpre guerre civile qui voit s’opposer ses six clans depuis six générations.
 
 
 
Enfin… fort heureusement pour les autres Nations. Pour les habitants du Fuso, c’est une autre paire de manches. La guerre ne ravage pas le pays en permanence, cependant, tous les efforts sont mobilisés par les jeux de pouvoir entre les Clans, à savoir qui soutiendra le mikado (l’empereur légitime) ou sa shogun (sa gouverneure militaire) pour détenir le pouvoir absolu. Aucune situation claire ne se dégage depuis près de cent cinquante ans et aucune alliance ne permet à un camp de l’emporter sur l’autre. La situation est arrivée à un point où bientôt les classes inférieures du pays entreront en révolte face à l’incurie de leurs dirigeants, qui négligent leurs devoirs et leur place dans la Grande roue au profit de leur quête ridicule de pouvoir. Et qui sait, peut-être une autre révolte couve-t-elle, plus profonde encore : celle des kamuy, les esprits qui animent toute chose au Fuso. Comment les Héros parviendront-ils à rétablir l’équilibre là où six générations de conflit et de diplomatie n’y sont parvenus ? Et bien, parce qu’ils sont des Héros, justement !
 
 

Le Han

Autrefois le centre culturel cosmopolite de l’Orient, le Han a été absorbé par l’empire de la Shenzhou et a depuis été réduit au simple statut de province. Son roi est peut-être fou, mais le peuple hanin est toujours en quête de sagesse et de beauté, et cherche secrètement à regagner sa liberté.
 

Ce royaume inspiré de la Corée recèle le plus de surprises aux Héros entreprenants - mais ne le sont-ils pas tous ? Tout d’abord, il faudra protéger les Hanins de l’occupant shenois - et de ceux qui collaborent avec l’ennemi. Mais tout n’est pas si simple : quand il y a trente ans, des réfugiés shenois fuirent face à l’invasion khazari de leur pays, ils trouvent au Han une terre d’accueil où ils furent les bienvenus… jusqu’à se retrouver pour beaucoup “du côté des occupants”, alors même qu’ils sont ici chez eux.
 
Et puis… le roi est-il vraiment fou ? Ou prépare-t-il quelque chose ? Peut-être les Héros parviendront-ils à le savoir et faire basculer le destin du Han - et donc du Cathay - en repoussant l’envahisseur shenois !
 
 

Le Khazari

Jadis maîtres incontestés du continent oriental, les Khazaris traversent désormais une période éprouvante. Ce sont notamment des bouleversements religieux qui ont divisé leurs meneurs, les khans, et qui les empêchent actuellement de s’unir contre l’agresseur shenois. Les tribus de cavaliers ont dû céder à l’envahisseur leur frontière sud, et l’ennemi continue de grignoter inexorablement leurs terres et leurs ressources.
 
 
 
Avec leur Histoire inspirée de celle des hordes de Gengis Khan, les Khazaris ont pesé plus que n’importe quel autre peuple sur le cours des Nations du Cathay, du Croissant et même de la Théah ! Ils ont conquis la Persis, l’intégralité du Cathay continental et n’ont été repoussé d’Ussura que parce que Matushka, l’esprit protecteur de cette Nation en personne veillait, comme à l’ordinaire. Pourtant leur peuple est resté dans les terres de Grand-mère Hiver et l’Ussura comporte une importante communauté khazari qui continue de vivre sur les terres enneigées.
 
Cette époque de conquête n’est pas si lointaine puisqu’il y a encore quelques années, le Khazari dominait la Shenzou. La riposte fut cependant violente, et aujourd’hui le Khazari est envahi à son tour par les armées shenoises et peine à retrouver une unité. Peut-être viendra-t-elle du moine très controversé Ishdorj ? À moins qu’il ne faille accepter l’aide du padishah agnivarsien… mais à quel prix ? Pris entre des tensions religieuses et un envahisseur que rien ne semble pouvoir arrêter, les Héros auront fort à faire sur les steppes !
 
 

La Nagaja

Lentement englouti par la jungle, le royaume autrefois glorieux de la Nagaja n’est plus que l’ombre de lui-même. Désormais divisée en cinq cités-États, chacune dirigée par son propre monarque ambitieux, la Nagaja est une riche mosaïque de demi-monstres, de généraux en quête de gloire et d’intrigues. Cette terre inspirée de la Thaïlande a connu un problème majeur : une porte s’est ouverte sur un autre monde, laissant affluer des monstres sur le royaume. L’effort pour les repousser a porté ses fruits, au prix de l’union du pays. Tandis que les cités-États les plus proches du portail luttent au quotidien pour maintenir le flux de créatures, les autres cherchent une solution pour ré-unifier le pays, et certains se préoccupent du consentement de leurs voisins dans cette entreprise.
 
 
La situation s’est encore complexifiée lorsqu’on découvrit que parmi les créatures qui sortaient du portail, toutes n’étaient pas maléfiques, bien au contraire : des êtres célestes se sont ainsi intégrés à la population nagajane, qui compte dans ses rangs des hommes-serpents et des hommes-oiseaux. Hélas malgré des siècles de cohabitation, les préjugés ont la vie dure, surtout quand ils sont attisés pour servir les desseins de Scélérats qui cherchent à reconquérir le pouvoir. Les Héros soutiendront-ils une Nagaja unifiée, et si oui, sous l’égide d’une dirigeante héroïque ou d’un despote ? Ou aideront-ils chaque cité-État indépendante à trouver son équilibre dans cette période troublée entre toutes ?
 
 

La Shenzou

La Shenzhou est la Nation la plus vaste de tout le Cathay, jouissant d’une géographie et de peuples variés, et son empereur a des plans tout aussi grands pour le continent sur lequel il compte bien régner. Il a tout d’abord déposé la dynastie régnante au service de l’occupant khazari, avant de repousser celui-ci hors des frontières. Il a repris à son compte la conquête du Han qu’avait accomplie pour lui les hordes khazaris, écrasant le vassal hanin et maintenant sa poigne de fer sur ses ressources. Ce flux continu, conjugué à l’abandon des dépenses sociales au profit de l’armée, a permis à l’empire d’envahir le Khazari au nord. Malgré cette série de succès, l’empereur shenois commence à rencontrer des difficultés, notamment au sein de son propre peuple : des rébellions doublées d’une révolution spirituelle et philosophique menacent pour l’heure sa stabilité.
 
 
 
Nul doute que les Héros rejoindront l’une des nombreuses factions visant à rétablir un souverain plus juste sur le trône du palais impérial.
 
 

Bonus !

Le Kit d’initiation suggérait deux Nations supplémentaires, qui ne sont finalement qu’effleurées dans le livre de base. Seront-elles développées dans de futurs suppléments ? Mystère, jetons un coup d’œil malgré tout à ces deux contrées supplémentaires.

Les îles Kiwa

Basées sur l’archipel indonésien, les îles Kiwa sont des îles Nations réparties sur toute la partie sud de la mer Orientale. Leurs habitants cherchent à explorer et revendiquer les autres îles découvertes sur tout l’océan. Quiconque contrôle le plus de terres décidera du sort des royaumes de Kiwa, de leurs peuples et de leur avenir. Cependant, les Monstres qui émergent du fond des mers mettent en danger tous les marins des Îles, et peut-être même tout le Cathay.
 
Les îles Kiwa sont mentionnées dans le livre de base dans leur lutte contre la piraterie qui revendique certaines des plus petites îles qui composent l’archipel, et dans leur style de combat, le Calis.
 

La Kammerra

Cette île gigantesque s’inspire de l’Australie : l’immense et mystérieuse Kammerra est une terre à la nature double. Foyer de Monstres gigantesques, d’animaux colossaux et de forces surnaturelles féroces, c’est une contrée mortelle, marquée par les raz-de-marée et de profondes jungles hostiles. Et pourtant, au-delà de ses côtes et des premières apparences se trouve un monde d’esprits aussi réel pour les habitants locaux que le monde matériel, un foyer qu’ils se doivent de préserver.
 
La Kammerra apparaît dans le livre de base notamment à travers son Académie de Duellistes, la Coreeda, une redoutable école de combat à mains nues.

L'édition collector "Mikado" de 7e Mer : Cathay

 
Si tout cela vous inspire, abonnez-vous à la page Ulule pour 7e Mer : Cathay, qui se déroulera du 19 septembre au 12 octobre 2023, et profitez de l'offre réservée aux premières personnes à participer au financement ! 

Le Cathay, partie intégrante et intégrée au monde de 7e Mer

Le Studio Agate lance du 19 septembre au 12 octobre un financement participatif sur Ulule pour le lancement de la gamme 7e Mer : Cathay. Nous poursuivons notre présentation ce nouveau jeu entièrement compatible avec le reste de la gamme 7e Mer avec l'intégration de ce nouveau continent au reste du monde de 7e Mer.

Si vous souhaitez lire le premier article sur les différences entre 7e Mer : Cathay et La Légende des 5 Anneaux, cliquez ici.
 
Le Cathay a toujours figuré dans les publications de 7e Mer : Deuxième Édition. La première occurrence du terme se trouve d'ailleurs dans le Livre de base.
 
À l’époque, il n’est fait mention de ces terres lointaines que pour évoquer l’échec d’une invasion en Ussura ou la folie d’un Imperator qui poussait les croisades toujours plus loin. Certains Avantages de navire soulignaient le côté exotique et distant de ce continent, et les descriptions de l’Ussura et de la Fédération sarmatienne insistaient bel et bien sur la proximité de ces deux pays avec la région du Cathay.
 
Et effectivement, dans Nations de Théah 2, les choses se précisent : les Khazaris font leur apparition. Ce peuple inspiré des Mongols et dont l’Histoire fictive puise largement dans celle des Huns de notre Terre a établi des colonies — nomades, évidemment — en Ussura et font désormais partie du paysage, au point que plusieurs pages décrivent les Khazaris d’Ussura. Le peuple a d’ailleurs donné son nom à une catégorie bien particulière de cavaliers : les cosaques. Ces cousins ussurans, bien qu’adaptés à leur nouvel environnement (plus froid que celui du Cathay) ont infusé leur culture dans toute la société ussurane et entretiennent encore des liens avec leurs homologues des steppes. Ils partagent le goût du nomadisme, une grande tolérance religieuse et l’attrait pour le commerce autant des biens que des informations.


 Illustration issue du livre de base de 7e Mer : Cathay

Dans L’Empire du Croissant, les échanges culturels entre cette partie du monde et le Cathay sont également mentionnés : les styles architecturaux de l’un influent l’autre, le jeu d’échecs créé en Agnivarsie séduit l’Empire et l’al-dīn, la foi du Second Prophète, trouve des fidèles vers l’est, en Agnivarsie encore puis au Khazari, où l’œcuménisme nomade favorise son implantation. Partout, le continent oriental est mentionné pour les relations commerciales qu’il entretient avec le reste du monde et l’Empire du croissant en particulier.
 
Sans créer des autoroutes entre ces suppléments et le livre de base de 7e Mer : Cathay, toutes ces petites touches montrent que ce nouveau jeu ne sort pas du chapeau mais s'inscrit bel et bien dans la continuité de la gamme 7e Mer.

Mais alors, vous demanderez-vous, pourquoi en faire un nouveau jeu et pas juste un supplément ?
 
Parce que les Héros du Cathay ont une approche de la vie et une manière de redresser les torts bien différentes de leurs homologues du reste du monde — une approche et une manière qui, loin de se cantonner au seul Orient, peut se retrouver sur d’autres continents. Et il fallait bien de nouvelles mécaniques pour traduire ces différences ; nous les aborderons lors d’un prochain article.
 
D'ici là, abonnez-vous à la page Ulule pour 7e Mer : Cathay, qui se déroulera du 19 septembre au 12 octobre 2023, et profitez de l'offre réservée aux premières personnes à participer au financement !

Quelles sont les différences entre 7e Mer : Cathay et La Légende des Cinq anneaux ?

Du 19 septembre au 12 octobre, nous lançons un financement participatif sur Ulule pour la gamme 7e Mer : Cathay. Nous allons vous présenter ce nouveau jeu entièrement compatible avec le reste de la gamme 7e Mer dans une série d'articles qui démarre aujourd'hui.


Prêt à embarquer pour le vaste Orient ? Alors suivez-nous dans ce premier article de présentation des grandes différences entre les deux grands jeux de rôle d'inspiration orientale auxquels John Wick, le créateur de 7e Mer, a participé ! 

Note préliminaire : L’idée de cet article est de marquer les différences entre deux jeux d’un même auteur, dont on aurait trop vite fait de croire qu’il retourne à ses premières amours sans trop d’efforts. L’intention n’est en aucun cas de dénigrer un jeu au profit de l’autre — votre serviteur a cumulé plus d’heures de jeu sur L5R que sur tous les autres jeux qu’il a pratiqués dans sa vie. Certains raccourcis ne seront donc effectués que par souci de simplification et non de réduction de l’œuvre en question.

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John Wick, le créateur de 7e Mer : Deuxième Édition et de 7e Mer : Cathay n’en est pas à sa première incursion dans les territoires ludiques inspirés de notre Extrême-Orient. Le jeu qui l’a ainsi fait connaître n’est rien d’autre que le célèbre Legend of five rings (traduit en VF par Livre des cinq anneaux, puis en Légende des cinq anneaux pour sa cinquième édition, et que nous nommerons L5A dans la suite de cet article pour plus de commodité).
 
Ce jeu permet d’incarner des samouraïs (guerriers), des shungenja (prêtres mages) et des courtisans issus de sept clans antagonistes mais réunis sous la bannière d’un unique empire, face à un ennemi commun. L’empire en question s’inspire fortement de notre Japon féodal, et reprend des notions comme le bushido, l’étiquette omniprésente et l’appartenance au clan souvent plus forte que l’individualité propre. Certains clans qui composaient l’empire étaient colorés de pays et de culture de notre monde (la Licorne par exemple était composée de fiers cavaliers un peu barbares, rappelant les Mongols) mais ces différences n’étaient là que pour donner une saveur à chaque clan. Leur tronc culturel commun restait le même, et seules quelques interprétations de ces éléments culturels divergeaient.

Certains de ces schémas directeurs se retrouvent dans 7e Mer : Cathay. Les personnages sont là pour assurer la bonne marche du monde plutôt que pour servir leurs désirs. Plus encore, dans 7e Mer : Cathay, les personnages ne sont des Héros que parce qu’ils répondent à l’Appel de l’aventure, un besoin impérieux et mystique de rétablir l’harmonie du monde.
 
Les deux jeux restent pour autant très différents. Découvrons ensemble ce qui distingue les deux univers et leurs propositions ludiques.
 
 


UN EMPIRE / DE MULTIPLES NATIONS


Les Clans de L5A appartiennent au même Empire, Rokugan, et même s’ils affichent des différences culturelles et philosophiques marquées, leurs membres reconnaissent dans leur vaste majorité l’autorité d’un même empereur et d’une même foi. Schématiquement, il s’agit d’un même grand pays fédéral avec ses disparités locales.
 
Là où Rokugan est une entité politique à part entière, qui s’inspire dans son ensemble d’un Japon médiéval fantasmé, le Cathay est une région du monde où sont situés des pays très différents dans leurs cultures, leurs expressions artistiques et leur façon d’aborder la vie en général. Le continent oriental de 7e Mer : Cathay offre ainsi des ambiances très différentes et des problématiques propres à chacun de ses pays. 

Dans 7e Mer : Cathay, les six Nations décrites dans le livre de base puisent leur inspiration dans la littérature, le cinéma et le folklore de diverses cultures orientales : le Japon, mais également la Chine, Corée, l'Inde, la Mongolie ou la Thaïlande. Elles entretiennent des relations diplomatiques complexes, et si le citoyen de l’une respecte le souverain de l’autre, il ne lui devra aucune obéissance — bien souvent au contraire il s’en défiera. Si vous souhaitez en savoir plus, vous présenterons les Nations du Cathay dans un prochain article.
 
Les différences entre les personnages seront donc bien plus marquées que l'appartenance à un Clan et une conception de l’honneur héritée de leur éducation : dans 7e Mer : Cathay, les Héros sont issus de cultures et de pays différents, parfois en guerre, et sans autorité supérieure pour calmer le jeu entre eux. De même, il existe trois grands courants religieux au Cathay, et selon la Nation, voire la région où on se trouve, l’une ou l’autre sera majoritaire — ou cohabitera avec les autres ou des fois plus discrètes et locales.


 

UNE MAGIE / DES MAGIES

 
La source de puissance magique dans L5A réside dans les esprits, qui acceptent de modifier le monde pour rendre service à leurs prêtres. Si elle est intimement liée à la religion unique de l’empire, la magie prend vite dans L5A la forme de listes de sorts et d’écoles de magie, certains Clans étant de facto plus doués que d’autres pour certaines interactions avec les esprits — voire avec la magie tout court.
 
Dans 7e Mer : Cathay, il existe quatre formes de magie, intrinsèquement liées à l’Histoire du continent. Quand une partie de votre territoire a toujours été habitée par des êtres quasi divins, leur descendance en garde des traces, même éparpillés aux quatre coins du monde : les Héros qui comptent ainsi des dieux dans leurs aïeuls pourront bénéficier des formidables Héritages… avec les risques que cette magie comporte.

De plus, si la science et la recherche peuvent s’exprimer, des disciplines telles que l’Alchimie apparaissent, avec des résultats aux causes difficilement compréhensibles (comment alors en parler autrement qu’en la qualifiant de magie ?). Quant aux Savoirs interdits, c’est une  magie dévastatrice et très efficace, mais dont le sorcier va devoir payer le coût. Ils ne sont pas interdits pour rien.

Les thématiques plus mystiques sont également présentes dans les deux autres formes de magie : les chamanes sont des parle-esprits ; ils intercèdent avec les entités qui animent un lieu ou un objet pour canaliser son énergie. Mais cette modification du point d’équilibre a toujours des conséquences : déchaînerez-vous la Fureur ou ramènerez-vous la Tranquillité ? Vous laisserez-vous littéralement dépasser par les éléments, ou au contraire les apaiserez-vous au point de les plonger un temps dans une torpeur inaccessible aux mortels ?

 

UN MONDE COMPLET / UN MONDE OUVERT

 
Rokugan suffisait largement à L5A, et les très rares excursions par delà les frontières n’ont jamais réellement servi ce qui se passait au sein de l’empire. Aller au sud de l’empire revenait à affronter les créatures qui vivaient là en attendant de donner l’assaut sur Rokugan. S’aventurer à l’ouest ne permettait que de trouver les  Sables brûlants, lieu d’exil d’un des Clans : si ces territoires furent décrits dans un jeu dédié, ce qui s’y déroula n’influa jamais de façon majeure la vie des personnages. Quant aux Îles de l’Ivoire et de la Soie, elles ne sont restées que des terres lointaines qu’aucun supplément n’a jamais décrit en détail. Ce qui se passait au sein de l’empire suffisait largement.
 
Le continent oriental du monde de 7e Mer : Cathay est pleinement relié et connecté aux autres continents. La Théah, l’Ifri, l’Empire du Croissant et même le Nouveau monde entretiennent des relations commerciales et diplomatiques avec le Cathay. Et comme 7e Mer : Cathay est totalement compatible avec 7e Mer : Deuxième Édition, vos Héros issus de ces lointaines contrées pourront rendre visite à leurs cousins, dans un sens comme dans l’autre.
 

Au-delà de la compatibilité des règles, les relations qu’entretiennent les différentes parties du monde sont abordées. Les premières relations entre la Nation du Han et le Nouveau monde, entre l’Ussura et le Khazari, ou entre l’Agnivarsie et l’Empire du croissant, inscrivent le Cathay dans le monde déjà riche de 7e Mer, sans pour autant faire perdre son autonomie au livre de base. Si vos Héros cathayens ont l’impression que le monde est vaste, c’est normal : il l’est, et nous détaillerons dans un prochain article les passerelles permettant de passer de l’orient à l’occident — et retour.


 

MOVE AND ROLL / ROLL AND MOVE

 
Derrière ces expressions anglaises se cachent deux conceptions antagonistes de jeu. La première représente la proposition classique des jeux de rôle. J’annonce une action (Move) et je lance les dés (Roll) pour savoir si elle réussit. Move and roll. C’est ainsi que L5A fonctionne.
 
En créant 7e Mer : Deuxième Édition, et donc 7e Mer : Cathay qui en reprend le système, John Wick souhaitait créer le premier jeu de rôle à explorer le paradigme opposé, déjà utilisé dans des jeux de plateau.
 
Dans 7e Mer, je lance les dés pour savoir combien d’actions vont réussir, puis je décris ces actions. C’est un des éléments qui déstabilise souvent les nouveaux venus : la question n’est pas de savoir si une chose réussit, mais de savoir combien de choses vous allez accomplir. La difficulté ne consiste donc plus à battre un score ponctuellement, mais de choisir quelles actions accomplir… et lesquelles laisser échouer. Un choix que l’on peut illustrer par le classique « sauver cet enfant accroché à une falaise ou empêcher le méchant de s’enfuir ? ».
 
Cette mécanique ludique crée donc des dilemmes et des tensions narratives qui servent l’interprétation et l’histoire, puisqu’elles obligent à des choix, tout en permettant des scènes héroïques où les personnages accomplissent une poignée d’exploits à chaque tour !


 
C'est tout pour aujourd'hui ! On revient très vite avec un nouvel article pour vous présenter 7e Mer : Cathay. Abonnez-vous à la page Ulule pour 7e Mer : Cathay, qui se déroulera du 19 septembre au 12 octobre 2023, et profitez de l'offre réservée aux premières personnes à participer au financement !

Fateforge in Let's role

Let's Role is a Virtual TableTop (VTT) platform our Studio has been in partnership with for several years. Upon our latest crowdfunding, many of you inquired about it, wanting to know more about it and its features compared to other VTTs such as Foundry or Roll20. 

The present article will provide just that!

What's a VTT?


Let's start with the basics: Let's Role is a VTT. VTTs (Virtual TableTop) are online platforms for long-distance play with friends. Do note that they are not video games, but instead interfaces to play traditional role-playing games such as Fateforge on a virtual support.

Players use virtual character sheets where skills, experience, etc. are automatically calculated, and can use virtual dice rollers to roll for their characters' actions. The DM, meanwhile, has plenty of tools available for easier DMing and faster preparation: automated combat, automated NPC stat calculation, as well as interfaces to customize displays, show NPCs, design maps and plans for locations that can be hidden or revealed with a simple click, etc.


Available Tools


Let's Role provides a number of tools designed to make online role-playing more convenient.

- To begin with, it features a clear user interface where information relevant to the game is readily available. The quickbar lets you customize shortcuts to your most frequently used dice rolls, character abilities, etc.

- It also offers entirely customizable character sheets fitted to the game you want to play. You can also create your own character sheets with an editor.

- Let's Role has an animated virtual dice roller with a large range of 3D dice designs, letting you choose the one that best fits the atmosphere of the game you're playing.

- Let's Role additionally includes a journal providing real-time editing, PDF download, and options to share content between players (if you want information to be visible to certain players only), or even between tables. It is a handy tool both for narrative purposes and for easier gameplay, allowing you to create rules memos, make pictures appear on the table, share notes, etc.

- Let's Role also gives you access to a sound library with more than 800 sounds available, as well as the possibility to record and edit your own voice. You can also pair scenes with a given sound atmosphere, and access YouTube videos via an integrated music player.

- Last but not least is the craft compendium, featuring a "book" system that allows you to publish crafts of your own (spells, monsters, NPCs, etc.) for a game, which then lets players and DMs pick from these crafts to easily add a monster to a scene, or give a character a spell, weapon, etc.


Available Games


Fateforge and Shadows of Esteren games are available on Let's Role, with their own integrated and automated rules. Click here to see them!


A Free Platform


One big advantage of Let's Role is that all the aforementioned features and more are free! Rulesets are developed by the community and made available to all.

Let's Role is funded by microtransactions, namely the purchase of 3D dice sets, character sheet skins, token frames, and many more aesthetic enhancements to customize your games!

For example, with the crowdfunding of Fateforge - Creatures 2: Netherworld, Let's Role released a pack of digital skins with 4 items:
1. a set of custom Fateforge dice
2. a table skin for a custom game interface
3. a Fateforge character sheet skin
4. a pack of Fateforge icons (small artworks to customize the visuals of actions or other game elements)

These items are currently available on the Let's Role marketplace at the following prices:
- Dice set: 8€
- Table skin: €15
- Character sheet skin: €7
- Icon pack: €12

If you want to support Let's Role and our Studio, you can get them all as a bundle for €25 instead of €42. Enjoy!




And there you have it! If your interest was piqued, do check out Let's Role and give it a whirl!

If you have any questions, feel free to let us know on Discord:

Take care ! 🥰