Découvrez les règles de Torchbearer

17:42 Fregate 0 Comments

Torchbearer sera en financement participatif sur Ulule du 21 novembre au 7 décembre 2023. Vous voulez en savoir plus sur le jeu ? Après vous avoir présenté son univers, voici un petit article pour vous parler de son système de jeu.

Torchbearer est un jeu où des aventuriers tentent d’accéder à la gloire et à la fortune. Hélas, le chemin est semé d’embûches. Comment ces péripéties sont-elles rendues en termes de système de jeu ? C'est ce que nous allons voir maintenant !

Des mécaniques au service de la narration


Tout d’abord, Torchbearer est intégralement conçu autour de l’histoire que le maître de jeu et les joueurs vont raconter ensemble. Comme nous l’avons vu dans le précédent article, le monde va lentement se construire au fur et à mesure de l’exploration des aventuriers, et des points qui apparaîtront sur la carte de la région.

Toutes les règles de Torchbearer tendent vers cela : définir le cadre dans lequel évoluent les PJ et les forcer à faire des choix. Ces choix n’existent que provoquer des dilemmes et donc enrichir l’histoire que vivent les joueurs.

Une aventure de Torchbearer se décompose tout d’abord en une alternance de phases : la phase d’aventure et la phase de camp.

Durant la première, les aventuriers progressent dans leur exploration, leur enquête, bref, font avancer le scénario. Ils rencontrent des adversaires, doivent franchir des Obstacles et surmonter l’adversité qui se met en travers de leur chemin vers la fortune et la gloire. Durant cette phase, les tests sont rares : dans Torchbearer, les dés ne sont lancés que lors de moments déterminants, qui peuvent faire basculer l’histoire du tout au tout. En arrivant dans une grotte, les PJ n’enchaîneront pas les “jets de perception” pour trouver des indices : ce sont leurs questions et les réponses données par le MJ qui leur livreront les informations essentielles. En revanche, quand une vraie difficulté surviendra, il sera temps de saisir ses dés… et ce uniquement après avoir établi un plan !



J’ai une idée !


Cela influence de deux façons la manière de jouer : tout d’abord, la prudence des PJ se traduit par leur roleplay et pas par un simple jet de dés. Si le MJ annonce “après avoir poussé la porte, vous découvrez un couloir vide de 3 m de long”, les PJ ont intérêt à poser des questions sur ce couloir trop vide pour être honnête. Y a-t-il des meubles ? Des décorations ? Des interstices dans les murs ? Un dallage suspect ? Et quand le MJ expliquera qu’en effet une rigole de quelques millimètres court le long des murs, tout autour de la pièce pour autant que les personnages puissent en juger, ils auront détecté le piège. À force de questions, ils en devineront probablement le fonctionnement et ils pourront alors décider de comment franchir ce piège. Passer par-dessus en s’accrochant aux murs ? Lancer un grappin pour tendre un pont de singes au-dessus du sol ? Bloquer la dalle pivotante et pouvoir ainsi traverser en toute sécurité ? Les PJ devront s’accorder sur l’option qu’ils retiennent. 

Si le MJ trouve que c’est une bonne idée, aucun jet n’est nécessaire : récupérer une planche de 5m pour la faire passer sur la dalle assure un passage en toute sûreté pour chaque PJ.

En revanche, si le plan des PJ présente un risque d’échec, le MJ détermine un seuil à battre avec les dés : c’est l’Obstacle, chiffré de 1 à 10. Cet Obstacle représente le nombre de succès à obtenir avec les dés à six faces qui seront lancés. Un Obstacle 3 demandera donc 3 succès (c'est-à-dire trois résultats de 4 ou plus). Différents facteurs peuvent influer sur le nombre de succès à obtenir, et des capacités des personnages leur octroient des dés supplémentaires à lancer, des relances voire des succès automatiques qui s’ajoutent aux succès obtenus par les dés.



J’adore qu’un plan…


Un seul PJ va lancer les dés et déterminer la réussite de l’ensemble du groupe. Chaque test traduit donc la cohésion des aventuriers face aux Obstacles qu’ils rencontrent et les efforts qu’ils déploient collectivement contre l’adversité. Cela explique pourquoi chaque test fait progresser l’épuisement de tout le groupe !

Cependant, aucun PJ ne peut prendre le rôle du sauveur qui réussit tous les jets de dés à chaque fois : en effet un personnage ne progresse dans ses différentes compétences qu’en obtenant un certain nombre de réussites. Si un seul et même PJ les cumule toutes, les autres restent à la traîne.

Et que se passe-t-il si lors du test, les dés ne fournissent pas assez de succès ?

Comme évoqué dans le dernier article, la situation ne reste pas bloquée. Le MJ dispose de deux options pour faire avancer l’histoire malgré tout : ajouter une péripétie supplémentaire, ou infliger un état aux PJ.

En reprenant l’exemple de notre couloir avec sa dalle piégée, si les dés n'amènent pas les 3 succès demandés par l’Obstacle 3, le MJ peut décider que les PJ ont bien franchi le piège, mais qu’ils ont provoqué un raffut de tous les diables qui attire une patrouille de monstres. Que vont décider les PJ ?

L’alternative à la péripétie est l’état : une traduction de la fatigue accumulée sur les corps et les esprits des PJ. Par exemple, oui, les PJ ont franchi le piège, mais celui qui a lancé le grappin (et les dés) s’est blessé en mettant en place le pont de singes. Ou alors, ce pont de singe branlant a mis les PJ à bout de nerf : tous sont effrayés. Les options sont multiples et le MJ a toujours le dernier mot pour faire progresser l’histoire et rehausser le défi que les joueurs affrontent.

Un échec n’est donc pas une fin en soi : non seulement l’histoire avance malgré tout, mais en plus, il faut des échecs pour faire évoluer son personnage ! Une preuve supplémentaire qu’un aventurier ressort grandi de toutes les situations (bon, si elle ne l’a pas tué, d’accord).



Mon précieux


Une autre mécanique qui va conditionner grandement les actions des aventuriers repose sur l’inventaire. En effet, celui-ci est précisément détaillé avec moult emplacements que viendront occuper les armes, les armures, les sacs, etc. L’idée n’est pas ici de verser dans un simulationnisme ultra-réaliste mais de représenter un volume fini et limité. Le plaisir de la découverte d’un magot de 600 pièces d’or va vite céder la place à la question cruciale du : comment on ramène ça ? Parce que bon, 600 pièces d’or c’est 90 emplacements de sac… soit BEAUCOUP plus que ce que peuvent transporter les aventuriers. 

Comment vont-ils s’y prendre ? Transporter le coffre qui contient tout cela (au risque que deux d’entre eux soit occupé à porter le coffre en cas d’attaque, et qu’il se casse quand ils le lâcheront brusquement pour dégainer) ? En prendre une infime partie et planquer le reste pour revenir ? Dans une partie de Torchbearer, l’histoire ne s’arrête pas quand vous avez trouvé le trésor - certains diraient même qu’elle commence à peine !



Le financement de Torchbearer aura lieu sur Ulule du 21 novembre au 7 décembre. N'hésitez pas à vous inscrire pour ne pas manquer le lancement. Un prochain article arrivera sous peu afin de vous parler plus en détail du système.

À très bientôt, Porteurs de Torches !